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Por Guillermo Ponce Puente

Fanático del cine y la literatura de género fantástico por decisión, videogamer y boardgamer por afición, DJ de closet y escritor de ficción por pasión, investigador e ingeniero por profesión. Twitter: @TivasTheWriter

Hace unos días tuve la oportunidad de compartir con un grupo de personas dedicadas a la docencia un poco acerca de mi perspectiva con respecto al aprovechamiento que se puede dar al juego y a la esencia de este.

Fue interesante escuchar los puntos de vista de cada uno de ellos, así como sus diversas necesidades, ya que el grupo estaba formado por personas de perfiles muy variados.

A lo largo de la sesión les compartí cómo es que yo había salido de la confusión recurrente entre lo que es gamificación1, aprendizaje basado en juegos2 y juego serio3, y cómo es que para mí, antes parecían ser lo mismo y, sin embargo, había llegado a descubrir que no era así.

Acto seguido abordé el tema de cómo es que ahora planeaba las sesiones de mis asignaturas combinando esas tres opciones, apoyado además de material didáctico propio y, sorpresa, de un par de videojuegos.

Ahí se tornó más interesante el momento, pues algunos de inmediato se entusiasmaron con la idea, mientras que la mayoría solo negaba con la cabeza, dejando claro su desacuerdo. El lugar se convirtió de pronto en una sala de debate en que cada bando soltó sus opiniones, críticas y juicios, fueran estos infundados o no, con sustento o sin él.

Como no tengo la intención de aburrirte, mi estimado lector, con una transcripción exacta de lo sucedido, me permito compartir lo que a juicio de los involucrados, sería el resumen que incluye lo más significativo.

En ese primer intercambio que se suscitó en cuanto mencioné la palabra “videojuegos”, los puntos a favor que parte de los asistentes dejaron sobre la mesa, fueron los siguientes: que todos aprendemos jugando; que están al alcance en prácticamente cualquier dispositivo; que desarrollan habilidades y funciones ejecutivas; que tienen una narrativa capaz de convertirse en secuela y que, por lo tanto, son, sobre otras opciones, atractivos.

Los puntos en contra vertidos fueron los siguientes: carecen de un fundamento pedagógico; son elementos distractores que, lejos de ayudar, podrían generar más conflicto en aula; pueden llegar a ser adictivos; generalmente invitan o incitan a la violencia y ofrecen un ambiente o contexto no apto para todo público.

La mayor parte del tiempo en que se dio ese intercambio de argumentos permanecí en silencio, haciendo solo breves aportaciones para cuestionar a ambas posturas y fomentar aún más la participación.

Decidí intervenir y dar mi opinión justo cuando me pareció que los puntos que cada bando mencionaba  comenzaban a repetirse. Comencé mencionando que, así como sucede con cualquier herramienta o material de los que disponemos como seres humanos, los videojuegos pueden ser usados tanto para fines productivos y adecuados, como para todo lo contrario.

Por ejemplo, incluir un videojuego sin un fundamento pedagógico dentro de una currícula académica me parecería, más allá de algo simplemente ocioso, fuera de lugar. Algo similar sería la idea de agregar a la planeación de una asignatura un videojuego violento, con una atmósfera no apta para la edad de los estudiantes o, peor aún, con amplias posibilidades de generar conflictos indeseados. Sobra decir que, tomar algún título disponible solo con el fin de entretenerlos y mantenerlos ocupados, sería por demás, inadecuado.

Continué mencionando que lo anterior puede evitarse y que la respuesta me parecía sencilla: no es la herramienta, es el usuario y la forma en que se decide utilizarla. 

Entonces, le corresponde al adulto, al guía, al capacitador, al maestro, salir de la caja y, no solo atreverse, sino hacer un esfuerzo extra al revisar y analizar si el instrumento a usar (el videojuego en cuestión) cumple con los criterios necesarios para ser incluido en las sesiones de clase de un programa académico que busca generar aprendizaje. 

Tomé como ejemplo el que tenemos a la mano: desarmadores para distintos tipos de tornillo y cómo, en ocasiones, cada uno de estos se usa incluso para algo más que colocar o remover esas piezas metálicas. Lo mismo puede suceder con los videojuegos, pues algunos podrán usarse para una u otra asignatura, para algún desarrollo de una habilidad específica o, tal vez sea mejor no utilizarlos dadas sus características con respecto a lo que se pretende lograr y a los efectos secundarios que pudieran presentarse.

Ahora que lo pienso, me parece que los videojuegos se encuentran envueltos en un halo negativo derivado de que algunos títulos dirigidos al mercado adulto son adquiridos y utilizados por usuarios jóvenes que no deberían tener acceso a estos. 

Considero que es el uso y el permiso de uso que los adultos le damos a esa herramienta la que impide su aprovechamiento, ese que se menciona en investigaciones realizadas en las que se demuestran beneficios concretos como el desarrollo de habilidades visio-motoras, de destreza manual, coordinación ojo-mano, rotación mental, visualización espacial y hasta trabajo en tres dimensiones (Green & Bavelier, 2006), solo por mencionar algunas.

Volviendo al escenario de la charla, llegué al punto en que me atreví a sugerir que, con su uso, se podría abrir un panorama interesante para la enseñanza y la capacitación, así como había sido provechoso el uso de simuladores para llegar a la luna, aprender a volar un avión o manejar un auto. La respuesta volvió a ser dividida.

Continué explicando cómo, desde mi perspectiva, los videojuegos, con esa posibilidad de experimentar a través de la prueba y el error en ambientes seguros, pueden favorecer el desarrollo de habilidades que quizá sean valiosas para el aprendizaje de conocimientos específicos. Una vez más, dejé al quorum dividido.

Continué señalando que no era necesario que todos estuviéramos de acuerdo, que por supuesto sería materia de una investigación profunda el analizar cómo cada título, género y estilo de videojuego pueda ser pertinente por su contenido y sus diferentes retos, aportando al tipo de aprendizaje que se pretende fortalecer. Todos asintieron y se miraron unos a otros con semblante de concesión. Después de eso, terminé mi charla sin mayor sobresalto. 

Recuerdo bien que, al salir de ahí y después de agradecer a los presentes y dar un par de saludos de mano, decidí ir directo a casa para rendirme ante las ganas de tomar el control de mi consola de juegos y pasar un buen rato fortaleciendo alguna habilidad cognitiva al surcar el océano en un barco pirata, desenterrando cofres en un mundo imaginario.

1Gamificación: aplicación de los principios que tienen los juegos en un ambiente de aprendizaje.

2Aprendizaje basado en juegos: el uso de juegos ya existentes como medios de instrucción.

3Juegos serios: Juegos diseñados con el propósito principal de generar aprendizaje.

 

Muchas gracias por tu confianza para permitirnos adentrarnos en este maravilloso mundo de la ciencia y la tecnología. Recuerda que también nos puedes escribir a revistatecnotrend@delasalle.edu.mx, si quieres que tu comentario sea publicado en el siguiente número de nuestra revista.

 

Referencia de imágenes

Nikolay Tchaochev  (2018)
Recuperada de https://unsplash.com/photos/ZXB6B8FkqwE (imagen publicada bajo licencia Creative Commons de Atribución-No comercial Genérica 2.0 de acuerdo a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/).

Dustin Lee  (2015)
Recuperada de https://unsplash.com/photos/jLwVAUtLOAQ (imagen publicada bajo licencia Creative Commons de Atribución-No comercial Genérica 2.0 de acuerdo a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/).

Eyesplash  (2010)
Recuperada de https://www.flickr.com/photos/eyesplash/4655600708 (imagen publicada bajo licencia Creative Commons de Atribución-No comercial Genérica 2.0 de acuerdo a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/).